Aprendizaje STEAM mediante el Desarrollo del Pensamiento Computacional.

Objetivos
1- Fomentar el desarrollo del Pensamiento Computacional y su aplicación al ámbito educativo.
2- Incentivar el uso de la programación informática y la robótica como herramientas didácticas, y de forma transversal en cualquier materia.
3- Aprender a desarrollar aplicaciones informáticas con distintas herramientas (tales como Scratch, AppInventor, Processing, etc).
4- Aprender a conectar el mundo físico con el digital a través de la programación de hardware, la impresión 3D y la Realidad Aumentada.
5- Conocer metodologías y casos de éxito de la enseñanza de la programación y la inclusión de la robótica en el aula.
6- Desarrollar estrategias de integración de la programación y la robótica en distintas disciplinas y etapas educativas preuniversitarias.
7- Abordar la realización de proyectos con una perspectiva de género, estimulando al alumnado femenino con vistas a fomentar vocaciones en áreas relacionadas con las ciencias y las ingenierías.
8- Fomentar la educación integral mediante una orientación al Aprendizaje Servicio, es decir, implicando a los niños y adolescentes en la realización de proyectos colaborativos con fines sociales.
9- Estimular la capacidad de emprendimiento y dar a conocer el Emprendimiento Educativo y Social, para promover su implantación en el aula con proyectos y actividades en las que el alumnado sea capaz de generar alto impacto social.
10- Promover el interés interdisciplinar por las Artes y las Ciencias a través de las nuevas tecnologías digitales, fomentando la divulgación científica a través de la creatividad artística, y viceversa.
11- Incentivar el desarrollo de investigaciones teóricas sobre educación STEAM, pensamiento computacional, etc. Estas investigaciones podrían ser el germen para tesis doctorales en el futuro.
 
Competencias
 
CGE_01: Desarrollo de la competencia del Pensamiento Computacional mediante la creación de APLICACIONES SOFTWARE para trabajar competencias de asignaturas en centros de enseñanzas preuniversitarias.

CGE_02: Desarrollo de la competencia del Pensamiento Computacional mediante la creación de APLICACIONES HARDWARE para trabajar competencias de asignaturas en centros de enseñanzas preuniversitarias.

CGE_03: Aprender a fomentar las competencias digitales en la población femenina, para superar la brecha digital de género.

CGE_04: Ser capaz de realizar acciones de emprendimiento empresarial y social en el ámbito educativo (reglado y no reglado).

CGE_05: Ser capaz de divulgar, comunicar y educar ciencia y tecnología con un enfoque artístico basado en TICs.

CGE_06: Ser capaz de crear proyectos creativos y artísticos basados en TICs e inspirados en ámbitos muy diversos (científico-tecnológico, social,...).
 

Procedimientos de Evaluación

Asistencia, Pruebas, Trabajos, Implicación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje
 

Dirección

Director de los estudios
Dª. Rocío García Robles
Unidad Promotora
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática

Requisitos

Requisitos específicos de admisión a los estudios

Los alumnos deberán estar en posesión de un título de Graduado Universitario, o bien títulos universitarios oficiales de ordenaciones anteriores (Licenciatura, Ingeniería, Diplomatura). Este título está orientado a titulados universitarios de cualquier área de conocimiento, interesados en la educación mediante medios tecnológicos, (con un enfoque humanístico, científico, divulgativo,...). Se trata de un título especialmente idóneo para los titulados con perfil y vocación docente, con vistas a aprender a innovar mediante la aplicación de las TIC en enseñanzas pre-universitarias (Infantil, Primaria, Secundaria-ESO y Bachillerato). En este contexto, podrían estar especialmente interesados alumnos egresados de los siguientes grados:
1- Ingenierías y titulaciones STEM: titulados con una formación técnica, a los que este título les permitirá aprovechar sus competencias para saber elaborar proyectos adaptados a distintos niveles educativos.
2- Ciencias de la Educación y Ciencias de la Comunicación: titulados con una formación pedagógica, a los que este título les permitiría desarrollar competencias técnicas para poder aplicarlas en proyectos de innovación educativa mediante el uso avanzado de las TIC en el aula.
3- Bellas Artes y Arquitectura: titulados con una formación técnico-estética, a los que este título les permitiría plantearse nuevas formas de hacer en su ámbito creativo, y con una proyección enfocada en la innovación educativa y social. También es un título especialmente idóneo para profesores en activo, que quieran realizar una actualización tecnológica en el ámbito de las TIC.
4- Humanidades y Ciencias Sociales: Titulados que quieran aplicar de forma transversal las nuevas tecnologías con un enfoque educativo.
 
Requisitos académicos para la obtención del Título o Diploma
Para la obtención del título, será necesario superar las distintas asignaturas, en una de las modalidades de evaluación: (1) EVALUACIÓN CONTINUA, o (2) EVALUACIÓN FINAL por convocatoria (pensada para los alumnos que no opten, o no superen la evaluación continua). Se valorará la asistencia al menos al 80% de las clases presenciales, si bien no será un requisito obligatorio para superar las asignaturas. Este título es semipresencial y las clases presenciales suponen un 25% del título (4h por la tarde cada dos viernes, durante toda la docencia del título, además de dos martes por la tarde durante el primer mes).
 
Criterios de selección de alumnos:
Orden de Preinscripción.

Impartición

Idioma impartición
Español
 
Lugar de impartición
B1.36
 
Plataforma virtual
Plataforma Virtual US
 

Información

Profesorado

  • Dr. Daniel Cagigas Muñiz. Universidad de Sevilla - Arquitectura y Tecnología de Computadores
  • D. José Miguel Carmona Ampuero. - Open Value Foundation
  • D. Santiago Fernández-Cabaleiro Pérez. - Profesor titular de enseñanzas medias (Conserjería de Educación) y presidente de AAPRI (Asociación Andaluza de Profesores de Informática)
  • Dra. Rocío García Robles. Universidad de Sevilla - Arquitectura y Tecnología de Computadores
  • Dª. Ana Belén González Gálvez. - Escuela de Arte 
  • Dra. Mª del Mar Prados Gallardo - Psicología Evolutiva y de la Educación
  • Dr. Agustín Riscos Nuñez. Universidad de Sevilla - Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial
  • Dr. Octavio Rivera Romero. Universidad de Sevilla - Tecnología Electrónica
  • Dra. María del Carmen Romero Ternero. Universidad de Sevilla - Tecnología Electrónica
  • Dr. Javier Salmerón García. - VMware
  • D. Luis Santiago Sánchez Fernández. Servicio Andaluz de Salud - Subdirección TIC

“Educar para el siglo XXI aplicando TIC avanzadas con un enfoque STEAM” 

En el contexto de los marcos DigiCompEdu y EntreComp promovidos por la Comisión Europea, las enseñanzas del presente título formativo ofrecido por la Universidad de Sevilla pretenden cubrir las competencias que los docentes deben tener para impartir las siguientes materias:

  • Las nuevas materias de “Computación y robótica” de ESO y “Creación digital y desarrollo del Pensamiento Computacional” de BACHILLERATO, cuyos currículos están publicados en el BOJA número 7 de 18/01/2021.
    https://www.juntadeandalucia.es/boja/2021/507/index.html
  • En cualquier materia reglada, con un enfoque transversal, se podrán introducir a los niños a los conceptos básicos del Pensamiento Computacional en etapas educativas tempranas: INFANTIL y PRIMARIA.
  • En otras materias en el ámbito de las enseñanzas no formales (ej: centros de atención psicopedagógica a personas mayores, atención a niños con necesidades especiales, etc.).

 

Podrían estar especialmente interesados titulados de:  

  • Titulaciones STEM (Ingenierías, Ciencias de la Vida, Matemáticas, etc): 

El título STEAM les permitirá aprovechar sus competencias técnicas para elaborar proyectos adaptados a distintos niveles educativos, 

  • Ciencias de la Educación y Ciencias de la Comunicación: 

El título STEAM les permitirá desarrollar competencias técnicas para poder aplicarlas en proyectos de innovación educativa mediante el uso avanzado de las TIC en el aula,  

  • Bellas Artes y Arquitectura: 

El título STEAM les permitirá desarrollar nuevas producciones creativas, enfocadas en la innovación educativa y social. 

  • Humanidades y Ciencias Sociales (Filologías, Traducción, Sociología...): 

    El título STEAM les permitirá aplicar sus competencias profesionales en el ámbito educativo con un enfoque tecnológico.

El título STEAM resulta especialmente idóneo para la actualización tecnológica de profesores en activo.